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[인터뷰] "게임계에 새겨질 겨우살이" 미스틸게임즈 조용민 대표 > NEWS

기업뉴스

[인터뷰] "게임계에 새겨질 겨우살이" 미스틸게임즈 조용민 대표

2025-02-10

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기사 원문: https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=302911



조용민 대표를 인터뷰한 지 2년이 지났다. 그 사이 서용수 공동대표와 함께 창업한 레드휠게임즈는 미스틸게임즈로 사명을 바꿨다. 지난 2년 동안 조용민 대표는 투자 유치, 신작 개발 등 다양한 발전을 이뤄내며 업계의 주목을 받는 게임사로 성장시켰다.


외부에서는 미스틸게임즈가 개발하고 있는 '타임 테이커즈', 그리고 이 게임에 관심을 갖고 투자한 엔씨소프트와의 관계에 관심이 높다. 반면, 조용민 대표의 관심은 그다음을 향해 있었다. 시장이 원하는 게임, 유저의 관심을 끌 수 있는 게임, 그리고 미스틸게임즈가 반 발짝 앞서나갈 수 있는 게임이 무엇인지에 대한 고민이었다.



인터뷰로는 2년 만이다. 그동안 어떻게 지냈나?

= 많은 일이 있었다. 우선 첫 작품인 '타임 테이커즈'의 골조를 거의 다 잡았다. 시간으론 1년 반 정도 걸린 거 같다. 또, 그사이에 추가 투자를 받았다. 이제 출시를 앞두고 스케일 업에 집중하고 있다.
회사 규모로 보면 2년 전 10여 명에서 현재 60여 명으로 성장했다. 그리고, 두 번째 작품이 될 '그레이' 개발에 착수해 프로토타입을 만드는 중이다. 그냥 보통의 게임사처럼 투자를 받고, 열심히 게임을 만들고 있다.


과거 인터뷰를 다시 찾아보니, 당시 좋은 퍼블리셔를 만나길 희망했다.
 

= 정말 심사숙고했다. 다행스럽게도 많은 분이 우리를 찾아와주셨고, 고민 끝에 좋은 퍼블리셔를 잘 찾은 거 같다. 아직 '그레이'에 관한 계약은 끝나지 않았지만, '타임 테이커즈'는 양사가 열심히 협업해 좋은 모습으로 선보이겠다.


'레드휠게임즈'에서 '미스틸게임즈'로 사명을 변경했다. 개인적으로 과거 로고가 놀이공원의 대관람차를 형상화한 것이 인상 깊었다. 바꾼 이유가 있나?

= '레드휠'에는 내 나름의 철학도 담겨 있었고, 좋은 이름이었다고 생각한다. 다만, 회사 브랜딩 측면에서는 한계가 있었다. 검색했을 때 다른 회사가 나오는 경우도 있었고, 더 고유한 브랜드를 가진 이름으로 짓고 싶었다.

'미스틸'은 세상에 없는 것을 지칭하고, 겨우살이를 뜻하는 '미스틸테인'(Mistilteinn)에서 따온 이름이다. 겨우살이는 굉장히 연약한 나무이지만, 신화에서는 중요한 역할을 한다. 우리가 창업했을 때의 철학을 담고 있다고 생각해서 공동창업자인 서용수 님과 함께 고민하여 변경을 결정했다.



서용수 공동대표와 함께 창업한 것도 업계에서 화제였다.

= 개인적으로 우리는 서로의 장점이 되게 명확한 사람들이라고 생각했다. 물론 단점도 서로 인정하는 게 딱 있는데, 그 부분에서 협업도 좋다. 지금도 용수 님은 게임의 딥(deep)한 부분이나 개발 부분에 많이 신경을 써준다. 물론, 아트워크를 보는 눈도 뛰어나고 게임 전반을 살펴보는 능력이 뛰어나다.

나는 게임의 산업적인 측면, 사업의 통상적인 부분들을 살펴보는데, 이런 내가 PD로서 업무 역량을 잘 발휘할 수 있도록 많은 도움을 준다.

공동대표 체제의 단점은 딱히 느끼지 못하고 있다. 다른 회사의 경우 서로 장점이 비슷한 사람끼리 만나 싸우는 경우도 더러 있는 것 같더라. 우린 아직 다툰 적은 없다. 업무 분야가 서로 너무 다르다. 그래서 서로 존중하는 문화라고 보면 좋을 거 같다.


조용민 대표의 경력을 되돌아보면 첫 게임회사에서 액션 담당자를 맡고, 당시 리더를 따라 직장을 옮긴 뒤에 PD를 지냈다. 그리고 이제 회사 대표를 맡고 있다. 직급이 바뀌면서 어떤 점을 느꼈는지 궁금한데.

= 일단 게임 일반 개발자나 팀장, 실장이나 PD, 본부장 등 성장하면서 업무의 복잡도도 올라가고 책임감도 더 올라가게 되는 거 같다. 특히, 대표를 맡게 되면서 그 책임감이 정말 무섭다는 걸 많이 느끼고 있다. 다행스럽게도 내가 순차적으로 밟아오면서 얻었던 능력들이 다 도움이 되고 있다. 대표가 되었다고 해서 내가 특별히 달라졌다는 생각은 들지 않는다.

난 지금도 스스로 PD이고, 개발자이자 기획자라고 여긴다. 그것들의 파이가 커진다고 느끼지, 영역이 바뀌었다고 생각하지는 않는다.


어느덧 창업한 지 만 2년이 훌쩍 지났다. 아쉬웠던 점도 있었을 텐데.

= 개발만 했다 보니 처음 창업했을 때 법률적인 부분에서 조금 삐걱거린 게 있다. 그런 부분들을 내가 맨땅에 헤딩하면서 공부하다 보니까, 좀 어렵긴 하더라. 이제는 주변에 도와주시는 분들이 많이 생겼다. 이제는 금전적인 측면에서 회사를 운영할 때 예전보다 더 효율적으로 쓰면서, 개발에 집중할 수 있게 된 것이 발전된 형태라고 본다.


창업 이후 회사를 운영하면서 꼭 지키고자 했던 것들이 있을까?

= 게임 개발 스튜디오의 첫 번째 덕목은 재밌는 게임을 만드는 것이다. 두 번째는 같이 개발한 사람들에게 열심히 만든 게임의 성과를 나누는 것이고. 그걸 말로만 하는 게 아니라 계획을 지켜내는 거라고 나는 생각한다.

물론, 이 개발실 안에서 아집스럽게 시장의 변화나 우리 게임에 어울리는 것을 빨리 찾아내 기민하게 움직이기도 해야 한다. 그 측면들은 아직 잘 지켜지고 있는 거 같다. 내가 생각했던 것보다 게임이 더 잘 나오고 있고, 파트너 회사들도 그걸 잘 이해하고 있는 거 같다. 그래서 회사가 굉장히 효율적으로 잘 돌고 있다고 본다.



첫 작품, '타임 테이커즈


첫 작품인 '타임 테이커즈'에 대한 기대가 크다.

= 첫 구상 단계에서 출시 버전까지 개발하면서, 날카로워진 것은 기존 '캐릭터 파이트' 규칙에서 시간과 수명을 소재로 하는 배틀로얄 게임으로 발전한 것이다. 우리는 이 장르를 '타임 레이스'라 부르고 있다.

디테일하게 설명하면, TPS 기반에 속도감이 좀 더 빠른 게임이다. 각각의 캐릭터는 강력한 개성과 기술을 가지고 있으며 전략적으로 활용할 수 있는 측면도 크다.

기존 배틀로얄 게임과 차별화를 이루는 건 캐릭터들의 수명과 시간이 경쟁에 활용된다는 점이다. 이 특징들을 규칙으로 잘 녹여서 차별화를 이뤄내지 않았나 생각한다.


'그레이'도 같이 개발 중이다. 두 게임의 인력 배분은 어떻게 했나?

= 현재 '그레이'는 15명 정도가 개발하고 있다. 다른 개발자들은 모두 '타임 테이커즈'를 만들고 있다. 우리 회사의 지원 부서가 10여 명이니, '타임 테이커즈' 개발자는 30여 명 정도다.


지난 인터뷰 때 '타임 테이커즈' 예상 출시일을 2024년 초 정도로 잡았었다. 1년이란 시간을 더 들인 이유가 있을까?

= 당시에는 퍼블리셔와의 관계와 게임에 대한 가능성이 좀 불투명했던 때다. 원래 계획은 얼리 액세스로 게임을 선보이고 천천히 시장의 반응을 살피면서 가려고 했다.

지금은 우리 게임에 어떤 투자를 해야 하는지 시장에서 위치가 명확해졌다고 본다. 현재 시장 상황에서는 얼리 액세스가 긍정적으로 받아들여지지 않는 분위기가 있다. 특히 신생 개발사다 보니 초반에 임팩트가 없으면 완전히 묻힐 수도 있다. 그래서 게임의 완성도를 높여 기대감을 확보해 놓고 출시하자는 생각이 들었다.

지난 개발 기간 동안 바로 정식 서비스를 해도 될 정도로 게임의 볼륨을 확보하기 위해 애를 썼다. 또 다행스럽게도 게임의 많은 부분이 다듬어져서 처음 내가 생각했던 것보다 플레이가 더 매끄러워졌다고 판단한다.


이제 '타임 테이커즈'를 세상에 내놓을 때가 됐다고 보나?

= 곧 세상에 내놓을 때가 되었다고 생각한다. 초기 계획의 핵심 포인트는 하나도 바뀌지 않았고, 유저들이 새로운 장르를 처음 접했을 때 매끄럽게 받아들일 수 있는 요소와 게임의 지속성 측면에서 디테일한 부분들을 많이 보완했다.

개발 과정에서 게임이 너무 복잡해지고 전략적으로 흐를 수 있는데, 이러한 부분들을 적절히 조절하는 단계를 거쳤다. 또한, 세계관을 구축하고 유저들이 이 세계관에 몰입할 수 있도록 시간 여행이라는 소재를 활용한 스토리텔링에 힘썼다. 이제는 어느 정도 완성된 틀을 갖추었다고 생각한다.


플레이 측면에서 소개를 해줬으면 하는데.

= 각 캐릭터마다 수명이 있고, 서로의 수명을 빼앗는 파밍 요소가 있다. 상대방을 죽이면 상대방의 수명을 빼앗는 방식이다. 시간은 플레이할수록 점점 더 빨리 흐르는데, 이는 플레이어 간의 조우를 가속화하는 방식으로 구성되어 있다.

수명을 기반으로 베팅하는 요소가 있어서 플레이어가 안전을 추구하면 전투력이 약해질 수 있다. 어느 정도 위험을 감수해야만 강해지고 생존 확률이 올라가는 독특한 구조다. 유저들이 실제로 플레이해보면 "시간을 소재로 한 배틀로얄 장르가 꽤 잘 어울리는구나"라고 생각할 것 같다.

초기 모드는 듀오 또는 트리오로 네 팀이 참여하는 구조다. 듀오 모드는 8명, 트리오 모드는 12명이 플레이하게 된다. 개인전도 준비하고 있지만, 우선 듀오와 트리오 모드를 중심으로 고려하고 있다.


캐릭터 디자인은 서용수 대표의 스타일이라고 봐도 될까?

= 맞다. 용수 님만의 스타일이 있다. 업계에서 용수 님은 원화 없이도 모델링을 바로 하는 스타일로 유명하다. 그런데, 옆에서 일하는 걸 지켜보니 막연하게 디자인을 머릿속으로 잘 떠올리는 천재라기 보다는, 굉장히 테크니컬한 면이 강했다. 새로운 기술에 대해 관심이 많고, 새로운 기술들을 적용하는데 주저함이 없었다. 그 기술들을 가지고서 극도의 효율을 뽑아내고, 그 와중에 자신만의 아트 스타일을 놓지 않는 형태의 개발 스타일을 가지고 있다. 그래서 개발하는 걸 지켜보면, 단순히 아티스트라고 보기 어려운 사람이라고 느껴졌다.


캐릭터를 보니 다양한 것을 추구하면서도, 예쁜 것을 놓치지 않았다는 생각이 든다.

= 용수 님은 그냥 자기 눈에 멋있다고 생각하는 걸 그냥 만드는 거 같다. 뭔가 특별한 의도를 갖고 개발하진 않았다. 오히려 내가 가끔 한 번씩 예쁜 것 좀 만들어 달라고 부탁할 때가 있기는 하다.


'그레이'에 대한 기대감도 크다. 현재 어느 정도로 개발이 됐나?

= 아직은 명확한 그림을 그려 문장으로 전달하긴 어렵다. 키워드를 꼽자면 액션 어드벤처이고 SF적인 요소를 많이 가지고 있다. 그리고 전통 부족에 대한 소재를 키워드로 한다.

특정 행석의 어떤 원시 부족을 컨셉으로 잡고 있는데, 아트적으론 인디언과 비슷한 면이 있다. 그리고 퍼즐 요소를 굉장히 많이 가미하고 있다.

키워드들의 성격이 갭이 큰 소재로 설계했다. 지금은 이 키워드들을 버무리는 과정에 있다. 잘 버무려지면, 이 게임이 무엇인지에 대해 한 번 더 소개할 기회가 있을 거 같다.


두 게임 외에, 미스틸게임즈는 앞으로 어떤 게임을 개발할까?

= 머릿속에 구상하고 있는 건 굉장히 많다. 사실, 구상한 것을 실현한다기보다는 시장에서 원하는 게임을 우리가 먼저 집도하는 것이라고 생각한다. 시장이 어떤 특정 장르에 질려하면, 그다음에 필요로 하는 게임이 무엇일지를 우린 생각한다. 플랫폼도 마찬가지다. 그래서 우린 특정 장르나 플랫폼을 고집하는 회사는 아니다.

사실, 거의 모든 게임을 다 만들 수 있다고 생각한다. 그런데 시장이 필요로 하는 게임을 답습하지 않고 우리만의 스타일을 가미한 게임으로 만들 것이다. 우리의 게임과 시장이 맞아떨어지면 유저의 사랑도 받고 충분히 의미 있는 성과를 얻지 않을까 기대한다.


미스틸게임즈는 게임업게에서 주목받는 스타트업 중 하나다. 스타트업 라인에서 미스틸게임즈만의 강점은 무엇이라고 생각하나?

= 비슷한 시기에 창업한 다른 회사들의 방식을 참고하지는 않는다. 나도 그렇고 다른 회사들도 모두 추구하는 바가 다를 것이라고 생각한다. 누군가는 안정을 추구할 것이고, 누군가는 하고 싶은 것을 하려고 할 것이다.

우리의 장점은 가장 잘하는 것을 한다는 점이다. '퍼스트 무버'가 아니어도, '패스트 팔로워'여도 상관없다. 시장에서 가능성이 없다는 것은 유저가 기다리지 않는다는 의미이기 때문에, 우리는 기본적으로 사랑받는 게임을 만들고 싶어 한다.

그리고 가능하다면 우리가 만드는 모든 게임에서 장르 최고를 목표로 한다. 다른 스타트업보다는 시장의 기존 게임 회사들과의 경쟁을 더 고민하는 것 같다.

뭔가 다르게 한다면, 그에 대한 이유가 있어야 한다. 달라야 하는 이유가 유저가 기다리고 있는 변화라면 그것이 곧 상업성이다. 반대로, 어떤 장르는 유저가 변화를 싫어할 수도 있다. 그런 장르에서의 변화는 어쩌면 객기다. 그래서 장르마다 다르게 접근하고 있다. 



미스틸게임즈와 엔씨소프트


엔씨소프트와 손을 잡았다. 엔씨소프트가 미스틸게임즈에 투자한 이유도 있겠지만, 반대로 미스틸게임즈가 엔씨소프트의 투자를 받은 이유도 있을 것이다. 조용민 대표가 엔씨소프트를 선택한 이유는 무엇이었나?

= 아무래도 많은 분이 걱정을 해주셨다. 그리고 나도 걱정이 많이 되었고. 걱정되는 부분이 많았는데, 막상 만나서 이야기를 나눠보니 그 걱정들이 기우였던 것 같다. 우리나라에서 가장 오래되고 훌륭한 기업 중 하나임에도 최근 내부적으로 큰 변화의 바람이 일고 있다는 것, 그 변화의 기준점이 우리 회사가 추구하는 방향과 비슷하다는 점 때문이었다.

만나서 이야기를 나눈 엔씨소프트는 소문으로 듣던 것과 많이 달랐다. 조금은 건방진 표현일 수 있지만, 엔씨소프트로부터 '간절함'을 느꼈다. 엔씨소프트가 변화하고자 하는 모습을 보여주었고, 그 방향대로라면 함께 협력하여 서로 이익을 얻을 수 있는 관계가 될 것이라는 확신이 들었다. 계약 이후 엔씨소프트는 정말 좋은 파트너라는 것을 느꼈다. 개발 측면에서도 생각보다 빠르게 도움을 주고 있다.

 

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